【2023漫博】《一拳超人:世界》參展漫博製作人分享開發心得!三種埼玉熱血動作滿足玩家一拳期待

  艾玩天地預定在台港澳地區推出上線、由完美世界遊戲旗下 T3 Studio 所研發的首款《一拳超人》3D 動作跨平台手機遊戲《一拳超人:世界》,隨著漫博開幕,本作也特地在現場參展,並邀請製作人親臨現場,為玩家們帶來遊戲最新解析介紹。另外,製作人也將於禮拜六 14:30~15:00 期間在漫博現場主舞台登場,想與製作人近距離互動的粉絲們屆時萬勿錯過。

  附帶一提,《一拳超人》為 ONE 老師原作、村田雄介老師漫畫的人氣大作,故事描述興趣是從事英雄工作,雖然外貌不起眼,但卻擁有能夠一拳秒殺各式強敵的光頭披風俠「埼玉」,與一眾夥伴們如何為守護地球而戰的冒險故事。

  而在這次的《世界》中,不但完整還原《一拳超人》中的劇情故事、角色場景等內容,還搭載可盡情探索的箱庭世界玩法,讓玩家可以在原作登場的各個區域舞台如A市、英雄協會等自由移動探索,享受原作獨有爽快刺激的 3D 動作熱血打鬥遊戲體驗!

製作人「黃師傅」介紹:

完美世界遊戲製作人,2015 年加入完美世界,先後製作了《射雕英雄傳3D》、《輪回訣》等由經典作品改編 3D 手遊,2020 年開始主導官方正版授權的 3D 動作跨平台手機遊戲《一拳超人:世界》的立項和研發工作。


Q、請先簡單介紹一下《一拳超人:世界》是款怎樣的遊戲。

本作共有三大特點,第一就是 IP 漫畫改編,本身就是很有特色的動作遊戲,會體現玩家操作水平,不同角色都有不同的製作理念與玩法。

另外,因為本身是 IP 像漫改遊戲,所以製作上也本著徹底還原世界觀的精神去製作。還原不僅是指美術而已,還需要帶入更多精神層面的還原,如它本身是群像劇 IP,要怎麼表現各英雄特色,還有他們的理念精神,也是要還原的地方。

第三,就是探索世界。因為本作名稱是《一拳超人:世界》,所以會想要做大世界的探索,因此還原原作各大城市,每個城市都有各自面貌與各自的劇情任務,包括各種獨有玩法要素,例如A市有大型機台中心,裡面有吊娃娃機等各種小遊戲讓玩家來挑戰,可以累積名聲等各種要素來換取獎勵。主要就是這三個有趣特色。

Q、會選擇《一拳超人》作為題材的理由?

第一,我們團隊喜好都很偏動作類遊戲類型,如傳統主機動作遊戲《魂》系列、《隻狼》、《艾爾登法環》等等,都是我們熱愛的遊戲,因此我們很希望做一個純正的動作遊戲。我們也做過手機跟 PC 遊戲,雖然都是 ARPG 偏動作向,但不是很純正的動作遊戲,因此我們這次才決定挑戰純正 3D 動作遊戲製作。

第二,《一拳超人》很熱血,本身就很適合做動作遊戲。市面上也有很多同 IP 遊戲,但我們覺得味道都不夠純正,因此我們才決定要做它的動作遊戲,我們團隊有兩百多人,其中有四、五十人都很熟這個 IP,除了本傳外,也對相關的番外篇、廣播劇等各種細節都很熟。也因為是粉絲的關係,所以才選擇這款遊戲。

Q、對於市面上其他《一拳超人》IP 作品,《世界》怎麼呈現自己的獨特性?

上面也有提到本作的特色,這些特色每一個拿來跟其他遊戲對比,都是它獨特不一樣的地方。例如我們是純動作遊戲,還有各種還原跟探索,從本質上就有很大差距。

另外,遊戲中還有很多特色內容,如玩家不光只是操作英雄對抗怪人,也能操作怪人對抗英雄,怪人都有各自的特性與機制玩法,這在其他很多作品都是沒有的。這也很值得玩家來挖掘體驗。

Q、遊戲這次主打的是 3D 動作遊戲玩法,相較於市面上的同類型作品,怎麼去做出區隔?

首先,在核心玩法戰鬥體驗這塊,我們有三大特色。第一就是一對一的對抗怪人,遊戲中的每個怪人都是巨型怪,所以壓迫力很強,不像其他遊戲要先打小怪。

第二,玩家會有小隊,玩家操縱其中之一,另外三個由 AI 控制,玩家需要活用小隊特性對抗怪人。簡單來說,玩家可以針對怪人弱點,組成針對性的隊伍來對抗怪人。

第三,就是多人在線共鬥。本作會需要四個玩家組隊來共鬥一隻巨型怪,整個表現樣式很像《魔物獵人》組隊討伐的感覺。我們有學習主機遊戲的表現手法與技術,來做到我們遊戲中去呈現,所以光是戰鬥就跟其他很不一樣。

另外在探索部分,很多遊戲玩到一定程度就會重複一樣的內容。雖然這樣對研發來說成本比較低,但我們不想這麼做,希望玩家的每次體驗都是全新的,類似主機單機遊戲那樣,而不是每天重複無趣的內容。

因此,每次版本更新後,不管怪物、內容、關卡,都會開放新的城市地圖讓玩家重新探索,裡面玩法角色都是新的,玩家可以對抗新的怪人、遊玩新的英雄支線任務,這些都是一次性內容讓玩家探索。我們相信一次性內容一定會是好玩有趣的,這也是我們跟傳統動作探索遊戲,尤其大部分漫改遊戲不同的地方。

Q、遊戲一開始從埼玉地底人夢境的地方開始新手教學,而不是像原作動畫從疫苗人開始,會這樣選擇的理由?

首先,因為是遊戲,玩家很多都是粉絲,幾乎都看過動畫知道順序,其實會有點無趣,這是第一點。

第二,因為這是遊戲,所以需要給玩家體驗動畫篇中沒有的東西,藉此呈現遊戲的優勢,因此我們思考需要一場龐大的戰鬥,可能是動畫中沒有很全面的東西,我們想補全它,讓玩家可以操縱;而且會需要有龐大場面、巨大頭目的場景,才能給玩家衝擊力跟新鮮感。

第三,因為主角是埼玉,埼玉給人都是一拳打爆的感覺,如果放到遊戲會很無趣。所以我們思考怎麼去做埼玉,要滿足一拳打爆的設定,又能滿足戰鬥的樂趣,因此有去針對這方面仔細考慮。

這次第一場的夢境埼玉,就是其中一種表現方式,讓玩家可以打得很爽又能很熱血,又能符合原作設定,因此一開始才決定先做這個,讓玩家有身歷其境的深沉感受。

Q、本作動作戰鬥很吃操作性,未來手機/PC 版會支援遙控器的操作使用嗎?還是會加入自動戰鬥的部分?

首先,玩家一開始進來,因為是動作,對怪物角色都需要理解,所以一開始的 AI 難度會是適當的。

第二,遊戲每天會好好去分配玩家時間,如玩家一天玩兩個小時,其中有大概三、四十分鐘玩家遊玩內容需要手動操作,這時候 PC 可以鍵盤加滑鼠,或是用手把操作,這兩種都會有。

還有,大概三、四十分鐘左右,會讓玩家以輕微點擊方式(如自動戰鬥)來進行。例如玩家刷素材時就可以這樣用,玩家只要輕微點擊就可以拿來戰鬥,會比較輕鬆。

而剩下的時間,可以讓玩家來掛機,這是純自動戰鬥。雖然我們沒有掃蕩功能,但會有掛機功能,方便玩家收集素材,讓玩家玩起來不會壓力這麼大,也讓玩家從重操作到輕操作、到無操作都能一次體驗到。

Q、測試版中戰鬥往往一場都要打很久,沒有原作埼玉那樣一拳秒敵的爽感,造成整體戰鬥體驗偏低。這方面的設計是怎麼去規劃的?後續會再調整嗎?

我們認為遊戲中有三種不同的埼玉,第一個是無職埼玉,他是還沒成為英雄時的埼玉,完全是靠意志力去打敗敵人,當然他也會有符合當時性格的技能跟模組動作。

第二就是夢境埼玉,他不是無敵模式,而是會非常熱血的埼玉,當然也會跟怪物打得你死我活。

至於第三,就是一拳埼玉,這角色玩家無法入手,但可以在各種關卡中使用。例如玩家可以在進化之家的阿修羅獨角仙戰鬥中操縱他,搭配 QTE 戰鬥來玩,或是玩家在跟槌頭戰鬥時,會有特別操作去閃躲槌頭的攻擊最後一拳秒敵。

在這方面,會透過主線或關卡讓玩家來使用埼玉,體驗他一拳秒敵的能力,並配合不同玩法機制讓玩家玩得更有趣。畢竟如果真的每場都一拳秒敵,遊戲應該會很無趣,這就是我們對埼玉的設計思路。

至於在戰鬥節奏方面,因為是測試版有把操作難度跟怪人 AI 設得比較高,主要是希望看玩家在這樣的難度下打一場怪人大概需要多少時間,我們會根據大部分玩家的情況去調整頭目 AI 跟強度,看玩家對動作遊戲的熟練度去控制節奏,最後一定會滿足玩家,讓玩家不用練得太強就能打王。

如果玩家覺得操作不好打,也能透過練等提升一定數值來輔助戰鬥,讓節奏能比較好控制。同時在戰鬥關卡難度上,也會有上、中、下位的區分,讓玩家了解關卡難度,這幾點一起做完後,玩家在打頭目時,肯定會比較符合自己的期待。

Q、可以分享一下目前劇情的收錄進度狀況?是會以動畫內容為主(只到英雄協會狩獵餓狼為止)?還是會以漫畫劇情為主(一路推進到怪人協會的決戰)?會有原作者監修的遊戲版獨創劇情嗎?

目前劇情內部已經做到動畫第一季結束,也做完好幾個城市。當然一開始推出時,可能會只先開放到原作中隕石墜落那段,然後在每次版本更新時,在劇情都會更新一個篇章,例如第一季頭目波羅斯篇等等。整個劇情完成度大概這樣,後面也會把餓狼篇相關內容會做完,包括第二季到怪人協會,都會依照相對順序去重現,主線大概會是這樣。

至於在遊戲原創任務方面,因為我們自己也是粉絲,覺得不該去原創主線劇情,因此不會去做原創的主線故事;但可以原創些支線任務,去符合世界觀的設定,並且會符合角色性格,讓玩家來觸發這些支線任務,讓遊戲能更有趣。這方面也會跟原作者或版權監修方去洽談完成。目前也已經有一些這樣的內容,玩家可以期待玩到遊戲獨有內容。

Q、在遊戲一開始,是讓玩家操縱極限閃電等其他英雄來進行遊戲,之所以這樣設計的理由?這樣在劇情推展上怎麼把原作劇情給帶入其中?

因為現在是測試版,之後最終版本一開始進入遊戲時,玩家是不是操作極限閃電這方面都還沒確定。要推出後才能確定到底是用誰。但我們有一個理念,就是跑整個主線劇情時,原作是哪個角色打哪個頭目,就一定會是這樣設計。例如疫苗人一開始是極限閃電去打,就會這樣去做。但我們還有一些挑戰模式跟其他玩法,可以讓玩家用自己培養喜歡的角色去打,並會有豐厚獎勵讓玩家取得。

除了主線外的其他玩法,都可以讓玩家使用自己喜歡角色來打。不過,因為每個角色都有自己獨有任務,這方面一定是只能用這個角色完成。每個角色都會有他自己專屬探索與經歷,這方面就會是固定的。

Q、在這次遊戲中,玩家除了英雄協會外,還可以在A市等原作各區域舞台移動,當初是怎麼去發想的?會把原作中登場的都市舞台都收錄進去嗎(例如像是埼玉所居住的Z市,或是一開始被巨人壓扁的B市)?

我們遊戲叫做《一拳超人:世界》,其實這個名字當初跟版權方談的時候,他們原本不願意,因為這名字聽起來就很龐大,但其實我們就是這麼想的。

因為我們是粉絲,而且不想做傳統換皮遊戲,尤其漫改換皮遊戲太多,粉絲都不是很想看到。所以我們想改變格局,去做一整個大世界。所以,我們會把所有區域都做出來,而且每張地圖都有自己的故事與任務,所以我們才叫自己是箱庭世界。另外,每個版本也會更新不同地區去逐步釋放讓玩家遊玩。

對我們來說,其實製作本作時最大的壓力就是工作量,所以我們敢說遊戲一定是好玩的,但也會縮短玩家等待的更新時間,讓玩家能不斷玩下去,我們認為漫改遊戲這樣做才是一條正確的路。

舉例來說,英雄協會現在就有兩個版本,第一個是剛開始的正常版,第二個是重建版的英雄協會。當然這些都會在後續陸續更新,玩家可以在一開始的內容中體驗到被破壞的城市去玩。

Q、在開發過程中,有遭遇怎樣的困難?或是有哪些有趣的事情?

在第一個困難點方面,例如埼玉,當初就討論猶豫很久。因為跟 King 這兩個角色都是高人氣角色,該如何設計就是一大難題,大家可以等遊戲上市後親自來確認。我們有花費很多心思去調查討論,最後去實現。當然也跟版權方溝通很久。

第二個困難點,在動畫篇第一季時英雄並不多,相對有名角色也不多。沒名的角色玩家也不喜歡,而有名的無非就S級英雄或無照騎士這些知名度較高的人物。不過第一季知名角色雖然太少,但到第三季餓狼篇後開始英雄就會較多。

第三,就是女性角色很少。這個 IP 女性很少,知名的大概如龍卷跟吹雪。如果硬要湊可能還有,像是吹雪組三節棍的莉莉、武術大掌鈴拳的鈴鈴,或背心女孩這些。但她們都不是很紅,所以作為一款遊戲來說,本作男女比例失衡很嚴重,也是我們很擔心的點。

因為我們有做過調查,大部分玩家還是希望原作者能有女性英雄能看,所以這三個難題,是我們如何讓遊戲上市後玩家去玩的困難點。因此我們當初也有考慮很多方式去解決這些問題。

Q、遊戲中登場的英雄,除了透過任務劇情取得外,還有其他取得入手方式?

在正式版中,會有幾個英雄來源,第一就是可以在世界探索找到對應的英雄,完成他們的挑戰任務就能讓他們加入。第二,就是可以透過活動收集兌換去取得英雄。至於第三,就是透過卡池抽卡。這是英雄主要來源方式。

在玩常規主線時,英雄會免費給大家玩,就算沒有這個英雄也能用。但是如果要玩探索,想玩這些角色獨有內容就需要抽到這個角色才行。另外我們在付費方面比較良心,角色不需要投注很多資源去培養。這是因為本作是動作遊戲,我們希望玩家能早早拿到角色熟練操作,因此會比較容易抽到角色,在培育上也比較容易。

Q、英雄的養成方面,除了可以透過升級/潛能來提升英雄強度,還有哪些養成方法?不同稀有度的英雄戰力落差會很大嗎?

本作中,核心玩法培養主要在記憶裝備等各種搭配組合,玩家可以透過不同英雄自己的池、或是完成各種支線任務、挑戰高難度 Boss 去獲得。而且這些記憶裝備還會有適合的英雄搭配,最終每個角色都能搭配出不同玩法,這才是我們最核心的培養方式。

例如極限閃電是電屬性,由於遊戲有日夜天候變化,如果在雨天打的話,帶有閃電效果的裝備就能有額外加乘,但需要去搭配這樣的組合,才能有這樣的效果,這才是我們培育的重點。

至於英雄稀有度強度,因為每個英雄製作成本都很高,所以每個角色我們都很珍惜,一旦決定要去製作,會是同等規格,不像一般卡牌遊戲普卡可能就被拿去素材了。

我們也希望每個角色都很珍貴,玩家可以玩得久一點,因此除了上述裝備搭配外,每個角色都有各自獨有特色,如極限閃電的閃電、無照騎士的騎車等。我們會針對某特定角色加入特別功能,如無照騎士可以騎車,在世界探索時移動會變快;會像這樣保證英雄的價值,讓每個英雄在探索、戰鬥或玩法機制上都有不同功用,讓英雄至少在短期一年半年內不會被淘汰。

所以我們雖然一開始英雄還有稀有度的感覺,但到中期就不會有這樣的感受,這點跟傳統卡牌是不一樣的。

Q、目前遊戲除了主線外還有可以跟其他英雄合作組隊挑戰的「聯合行動」挑戰任務,可以分享一下後續還會有哪些比較獨特的玩法?

組隊共鬥會是全程貫穿在遊戲的重點玩法,玩家可以藉此來共同討伐巨型 Boss,還有社交刷怪也是大家喜歡的方式。而在中期開始,會有大型玩法「團本」(團隊副本),支援 4 到 12 人的規格組隊挑戰。例如我們現在在做進化之家的團本,後續還有海王深宮、波羅斯太空船,每個團本都會有新的頭目玩法機制可以讓玩家挑戰,可以讓玩家打到特別的裝備獎勵,玩法也會比較有趣。

附帶一提,為了不讓玩家狂刷增加壓力,在每一週我們都會給玩家適當的次數去體驗,而不是一下子全部都趕著玩完。會這樣,是因為在做所有東西時,都要考慮動作遊戲對玩家負擔比較大會比較累,因此這方面的節奏就會另外抓。

Q、是否有觀察到玩家的特性?

早期我們內部測試的時候,那時候有發現幾個好的點,玩家對我們的整個表現方式與設計思路都很認可,很高興能玩到真的遊戲不是換皮遊戲。說明我們大方向沒錯。

但也會有些其他問題,如難度問題,如何把控動作遊戲難度讓更多玩家適應。例如動作遊戲高手跟新手間隔層次很大,如何分別滿足讓他們都覺得不錯,在我們當初內部測試就有研究過。

這次測試,我們也會持續不斷去調整,主要體現在關卡設計、頭目 AI 與數值、角色學習成本等等,這些我們都會不斷去調整,但不會直接去砍弱角色,而是會用其他方式去調整。這是從內部測試就觀察到的玩家特性,也就是玩家操作的差距。

還有在關卡設計上,有些關卡細節可能沒考慮到位,例如關卡沒設計好,玩家閃躲會撞牆、或閃避精力條太少難以閃避,或缺乏引導,或是移動速度太慢,這些也都是我們在測試中發現的問題,也都會陸續不斷去調整。

Q、製作人想對台港澳玩家說的話。

希望台港澳玩家也能感受到我們的誠意,因為本作是一款漫改遊戲,我們有一個夙願,希望能不要做單純的換皮遊戲,而是一款真正滿足粉絲要求與想法的遊戲。不希望遊戲因此而生命太短,所以這也是我們的初衷。

另外,也希望玩家能親自來檢驗這樣是否有達成玩家期待,這也是我們的目標,並希望能藉此拔高之後漫改遊戲的高度,來提升漫改遊戲的品質,帶給玩家更好的體驗,這也是我們的夙願與夢想,並希望能實現這個目標。

當然,要實現這樣的目標難免遇到各種阻力,例如遊戲受 IP 限制、內容也受創意限制,還要受監修方限制,這些要求都會很高。加上要做這樣以內容向為主持續更新的遊戲,對遊戲開發挑戰是非常大的。一般公司其實都不願意花這樣的成本,但我們願意這樣做,希望能去改變漫改遊戲格局,讓玩家體驗我們的誠心與熱愛。

《一拳超人:世界》漫博亮相!開放試玩&豐富特典活動邀玩家一起同樂

  目前,本作也正式參展即日起至 7 月 31 日進駐於台北世貿一館所舉辦的第 22 屆漫畫博覽會(D228-336 攤位),現場除了開放玩家試玩遊戲外,還有豐富舞台表現與各式各樣的活動獎勵,並開放玩家打卡拍照與闖關挑戰,玩家可以把握這次漫博機會先來體驗遊戲,參與活動領取各種好康特典,為這場即將到來的大世界 3D 冒險做好熱身準備!

玩家除了可以欣賞主舞台表演活動外,也能參與試玩等各種活動來集點參加抽獎

官方也會準備許多特典讓玩家抽獎

現場還有試玩機台可以直接體驗遊戲

玩家也可以在現場打卡拍照或是參加拳擊活動體驗埼玉一拳秒敵的快感

在這次的活動,還有玩家自發性的 cosplay 登場

來源:遊戲基地

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