《暗黑破壞神:永生不朽》「崩壞的聖休亞瑞」登場迪亞布羅戰,團隊透露回歸早在遊戲發行時就準備

  《暗黑破壞神:永生不朽》3.2 版本上線新內容「崩壞的聖休亞瑞」,此次更新將帶來全新內容,包括與迪亞布羅的正面對決、挑戰地城模式,代表開發團隊的首席遊戲設計師 Scott Burgess、資深遊戲設計師江南近日透過聯訪,分享相關設計機制。

 《暗黑破壞神 永生不朽》首席遊戲設計師 Scott Burgess、資深遊戲設計師 江南

 

Q:迪亞布羅會吸引到回鍋玩家和新手玩家,製作團隊分別有什麼建議?比如該從哪裡開始玩起?

A:都可以直接從主線故事開始,建議進入主線故事得知遊戲劇情,迪亞布羅會現在會回歸的理由,跟著劇情推進即可。至於難度有動態調整讓新手玩家也能打倒,但難度依然是主線故事最困難的王,但老手玩家透過動態調整也會覺得很有挑戰性。

 

Q:這個時間點讓迪亞布羅回歸的原因?玩家在與他的戰鬥中可以體驗到什麼比較特殊的內容? 

A:其實在《永生不朽》推出當下,故事就在慢慢的往這方向走。故事的結尾玩家會發現自己不經意的讓迪亞布羅有回到聖休亞瑞的機會,因為世界之石碎片帶到他的屍體旁。那之後,迪亞布羅便逐漸增強他的實力,並尋找世界之石碎片還有破壞性武器讓自己變得更強。作為《永生不朽》的劇情進入下個階段的象徵性作戰。通常一個王需要半年,但迪亞布羅是在推出時就承諾會登場,所以超過一年時間。

 

  迪亞布羅至少有三個以上的核心機制,也有不同階段。玩家將有機會能在對決迪亞布羅時用上正義之劍艾德魯因,在迪亞布羅戰中,有個階段會出現很多怪物,當黑暗壟罩時,玩家就需要運用正義之劍艾德魯因的力量破除,這是我們希望玩家體驗的高潮片段。

 

Q:設計迪亞布羅戰時,製作團隊是如何兼具熟悉感和創新,在喚起玩家的回憶時,又帶來全新的挑戰與驚喜?

A:基本汲取一些迪亞布羅以前在《暗黑破壞神》裡的戰鬥方式,像是火焰,本來是想要迴旋火焰,但最後是從頭打造一個。最終版本會讓玩家感覺到非常「燙手」的感覺,甚至迪亞布羅會有扭曲現實世界的力量。

Q:此次回歸的迪亞布羅會在設計、技能上有什麼調整?

 A:這個版本的迪亞布羅就像打了腎上腺素、更巨大、更有威脅、更具壓迫感,美術團隊將造型作的更像你對決暴龍的感覺。

Q:可否簡單介紹全新的挑戰地城?是否與《暗黑破壞神 4》的惡夢地城機制類似?

 A:的確類似,我們在觀察統計數據時,發現有很多玩家喜歡跑地城,所以我們希望對這些打過上百次地城的玩家來說,每次跑地城時都可以有一定的新鮮感。所以不只有負面的詞綴來增加挑戰性,而是能夠在設計上增加一些不同的挑戰。

 

Q:承上題,因為曾有不少玩家對惡夢地城的負面機制給予反饋,官方後續也有進行調整,想請問《暗黑破壞神 永生不朽》的製作團隊是否有吸取當時的經驗來設計挑戰地城,或是在地城上做了哪些調整?

A:以《永生不朽》團隊的目的是讓挑戰地城成為一個玩家可以額外遊玩的遊戲模式。但以以主線故事來說,包括打迪亞布羅在內其實是一段故事的發展,比較像是單機遊戲,但其實有很多玩家都希望能跟朋友一起玩,畢竟《永生不朽》是款手機遊戲,滿足玩家想跟周圍的好朋友們一起玩。

Q:在《魔獸世界》的聯動中,是如何選出巫妖王、阿拉西盆地這樣的元素?在設計或討論的過程中,有沒有哪些沒有採用但值得分享的點子?

 A:講到魔獸玩家最想要的東西,肯定是伊利丹的造型,所最想對上誰當然會是巫妖王阿薩斯。地圖則是加入阿拉西盆地這個我之前打最多的 PvP,它為基礎設計打造,而講到魔寵如果是《魔獸世界》一定要用魚人造型。大多共識兩次會就決定了,只是在武器造型上有比較多討論在。

Q:《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》在前陣子上市,有受到啟發,已經推出或是正在設計中的點子呢?

A:《暗黑破壞神 4》與《永生不朽》是不同平台的遊戲,會希望玩家覺得有些熟悉,但又有不同的新鮮感,比如《暗黑破壞神 4》的資料片有「魂靈師」,但如果是《永生不朽》有「風暴使」。再來是 PC 與手機的情境不同,不同平台的遊戲之間,確實會有些互相影響,我們也很高興有時候可以有這種互動的機會。

 

Q:近期有玩家討論在一般的 PvP 戰場中,只要擁有最多野蠻人的陣營就能勝利,似乎很難用策略來突破,導致不少人也開始轉換職業玩起野蠻人。請問製作團隊是否有計畫調整 PvP 戰場的職業平衡呢?

A:其實團隊也有注意到這個問題,但《暗黑破壞神》本來就是個很難平衡的遊戲,尤其是在 PvP 方面有各種不同的詞綴、技能,機制、參數等等,我們盡量去縮短調整的間隔。讓玩家能盡快感受到職業平衡遊戲體驗更好。另外配對最佳化,包括兩邊陣營的角色比例分配。而明年的更新中我們在 PvP 戰場上還會推出更多新元素,大家可以多多期待。

 

Q:現在的手機性能愈來愈強,請問《暗黑破壞神 永生不朽》的圖形效果比起剛上市時,是否有些變化?

A:我們會加入光線追蹤,這也是我們非常期待的一個技術。加上迪亞布羅戰新加入的特效,其他會運用到光線追蹤的元素像是迷霧效果等等,我們都會在未來慢慢加進遊戲中。

Q:可以分享一下製作團隊現在最重視的事情以及未來的規劃嗎?

A:故事在明年我們會講到迪亞布羅回歸之後發生了什麼事情,對於整個聖休亞瑞有什麼影響;還有一些角色的故事尚未完結,我們也會看到他們的後續發展;與此同時聖休亞瑞其實還有些敵人在持續肆虐,明年將來到新區域「夏佛荒原」,此外「永恆之戰」依然持續著會是我們故事的主軸,另外還有最佳化調整,包括 PVP,但也希望玩家給予意見回饋讓我們解決。

來源:遊戲基地