GCL「片山裕貴」分享講談社遊戲徵選,透過獨立遊戲徵選贊助讓更多開發者創造好遊戲

  近年來日本遊戲業界不斷變化,除了原有遊戲廠商外,就連許多原本業外產業也開始紛紛投入遊戲市場,例如包括講談社與集英社等出版大廠,也都在近年來陸續舉辦遊戲相關徵選活動,並贊助開發者開發,希望能透過獨立與自家 IP 開發等不同視點來切入遊戲,如講談社所推出的 GCL 便是一例。

  而為了讓玩家們能對 GCL 有更進一步的認識,遊戲基地特地獨家專訪講談社 Kodansha Game Creators’ Lab 編輯部負責人「片山裕貴」,讓玩家們能對 GCL 的內容有更充實的了解,提供台灣獨立遊戲開發者新的選擇。

有關「Game Creators’ Lab」與「GCLA」部分


Q、請問大家簡單介紹一下獨立遊戲創作者支援元企劃「Game Creators’ Lab」。

講談社「Game Creators’ Lab」是以「年度最高贊助 1,000 萬日圓,不來試試製作自己喜歡的遊戲嗎?」做為主打,自 2020 年 9 月開始舉辦,一年一次的獨立作品招募徵選大賽活動。目前已經舉辦過兩屆,招募作品數超過 2,000 件以上。目前贊助支援的作品多達 21 件,其中 3 款作品將會在 2022 年內推出,並會於 2023 年推出另外 8 款遊戲。

Q、Game Creators’ Lab 的創立宗旨與營運策略?如 Game Creators’ Lab 如何幫助開發者開發或上市推廣遊戲?

至於在「Game Creators’ Lab」設立的背景方面,主要有三點。第一,是希望能夠普及化一般常用的遊戲引擎,來降低遊戲製作門檻難度。二來,是希望能整合 Steam 等平台,讓獨立開發者個人遊戲也能輕鬆上架分享到全世界給玩家下載。第三,則是希望能夠藉此創造出 AAA 級的遊戲,藉此來培育有著獨自創作性的獨立遊戲開發者。

因為如此,所以 GCL 也開始思考是否能將自家截至目前為止培育出的漫畫家或小說家的個別關係提供給遊戲創作者們,也因為這樣,因此 GCL 在制度上有很大一塊都跟漫畫/小說的編輯部制度很相似。

目前支援中的 21 款作品數量,也跟我們漫畫雜誌構成的作品數幾乎差不多。在不知怎樣的作品會受到玩家歡迎的現在,我們首要是想先準備好充足的產品線,然後一邊觀察各作品的銷售狀況,一邊來思考檢討是否能夠進行二次創作等更加多元的發展。

至於在遊戲開發支援方面,比起技術性的支援,在內容的加工豐富化這方面意義更大。如果作品想強化視覺美術效果,我們可以請自出版社的漫畫家們來幫忙繪製插圖、如果是想強化 BGM 音樂方面的作品,我們也可以幫忙介紹聯絡作曲家來提供支援。

另外,我們也會與開發者們進行定期聯絡協商,提供各種支援贊助。例如如果要販售遊戲,我們除了可以在各種遊戲活動(如電玩展)中的自家攤位上幫忙曝光外,也可以幫忙其他部分。例如像《Family Battle》這種 2vs2 的對戰遊戲,我們就有配合遊戲上市舉辦賽事或玩家大會,或是在像是「Bitsummit」這類獨立遊戲展覽中進行賽事的決勝戰直播實況,也在我們自家週刊少年雜誌的封面上刊載大賽優勝者。今後也會像這樣不斷提供只有講談社才有的各種販售.廣告支援。

Q、可以為大家介紹一下 Game Creators’ Lab 的獨立遊戲徵選大賽「GCLA」的內容?

之前,我們 GCL 的徵選大賽活動是每年舉辦一次。而在 GCLA 方面,則是在維持原有支援內容的情況下,從一年一次變更為三個月舉辦一次、一年總計舉辦四次的徵選活動。另外,隨著徵選活動開跑,我們也會開始代理引入遊戲。也會提供許多跟遊戲製作相關的協商相談,這方面歡迎大家多多利用。

Q、請問在「GCLA」的參加條件,以及日本以外海外開發者的參加條件?

目前 GCLA 就算沒有遊戲 demo 展示,只要有企畫書就能參加徵選。至於在日本地區以外的海外獨立開發者方面,也能跟日本開發者一樣參加徵選。不過由於需要與 GCL 進行協商並進行遊戲製作開發,因此希望開發者們能夠用日文來跟我們交談對話。

Q、目前 GCLA 的規模與舉辦狀況?如日本本地的開發者參賽狀況?海外開發者的參加規模與狀況?

GCLA 自 7 月開始到 9 月為止,進行 Vol.1 首波三個月的徵選活動後,目前總計有超過 350 件以上的作品參與徵選。其中不只日本獨立開發者們有提供各種不同類型的作品參與徵選,也有許多海外獨立開發者們參與活動。雖然海外數量相較日本當地數量要少上許多,不過我們希望能夠逐漸增加海外參加者的數量。

Q、請問 GCLA 作品的評選標準參考?會怎麼去建議開發者把握重點爭取好的表現?

目前 GCLA 並沒有明確的評選標準,那是因為考慮到創作者們各自固有的獨創性與創作性的關係。由於獨立遊戲市場已經有許多的作品投入其中,因此為了能在這片紅海中殺出重圍,因此我們覺得能夠做出有著創作者自己獨有創意要素的遊戲內容,才是其中最重要的關鍵。

Q、GCLA 參賽作品在遊戲上市後的表現狀況?

在遊戲發售後,我們也會透過例如在電玩展中參展提供試玩等各種方式來持續幫作品進行宣傳曝光。不過由於目前的銷售數都還沒達到目標值,因此我們今後也會針對各作品去摸索更好的宣傳方式。

Q、目前除了講談社外,集英社等日本出版社也都紛紛進軍遊戲,相較於其他出版社的遊戲徵選與開發贊助活動,片山先生覺得 GCLA 的優勢在於?與其他出版社的差異又在?

GCLA 的優勢,在於我們會由有著平面媒體編輯經驗的成員來協助支援。GCL 是一個會幫遊戲創作者們跟我們自家的漫畫家或小說家拉線並提供合作機會的企劃,比起其他出版社會把遊戲部分當成遊戲公司獨立出來的方式,我們是以「遊戲編輯部」為目標,雙方在這點上有很大的不同。

Q、片山先生對目前獨立開發者的期許?以及對 GCLA 的期望?

我們期望獨立開發者們都能有獨一無二的表現,也希望能幫優秀的開發者們讓自己的才能開花結果,讓作品都能有更好的表現。

至於在期望方面,目前則是希望能讓 GCLA 的徵選作品數量能不斷增加,也希望能不斷拓展海外來的徵選作品數量。

Q、想給台灣開發者的建議。

就像有在日本誕生的遊戲那樣,在台灣也有許多獨有的遊戲作品,而且在東京電玩展也有很大的展出,這點也帶給我們很大的刺激。希望開發者們在開發遊戲的過程中,也能把我們 GCLA 當成是自己的選項之一,讓雙方能一起合作邁向共榮。

有關 Game Creators’ Lab 遊戲作品


Q、目前在 Steam 上,可以看到多款講談社的遊戲,包括已於 2022 年 8 月上市的《Family Battle》、即將於 2023 年陸續上市的《Laugsh!》、《Mearstale our little item shop》、《Bokura》、《Rise of Rebellion》等作品。會選擇 Steam 平台的理由是?

Steam 在 2021 年的每月主動活躍玩家人數方面,約為 1 億 3,200 萬人左右,堪稱是世界最大規模的平台。而且每種遊戲類型的核心玩家也都非常多,因此我們認為作品在上面上架,能夠提供更多的全世界玩家選擇。而且 PC 開發成本相較其他也比較低,要從 Steam 改版移植到其他平台上也比較容易。同時 Steam 社群也比較活躍,對我們來說也比較具有魅力。

上:《Laugsh!》、中:《Mearstale our little item shop》、下:《Rise of Rebellion》

Q、除了 Steam 與手機外,會考慮家用主機嗎?

這方面當然也會考慮。不過要在家用主機上推出遊戲,需要花費相當多的成本與時間,因此我們會希望先確認作品是否是真的適合家用主機推出。

Q、目前在 Steam 等平台推出的作品,幾乎都僅支援日文/英文,未來會考慮繁體中文等語系嗎?

就市場規模來說,我們也了解繁體中文是個非常大的市場,因此當然也有考慮在地化推出中文版本。例如輕小說遊戲類一向很受歡迎,因此像我們最近發售的《十三月的雙子姬》(十三月のふたり姫)就會對應中文,另外還有一款《Bokura》(違う冬のぼくら)也會對應中文,當然也會討論繁體中文化的部分。

Q、有觀察到玩家對獨立遊戲的態度?或是在上市過程中有遭遇怎樣的困難?

隨著《Undertale》與《Inscryption》之類高人氣的作品登場,我們覺得現在玩家對獨立遊戲的關注度比以前高出許多。就連在電玩展等活動,獨立遊戲區域也比以前要大上許多,現場訪客人數感覺上也比以前增加不少。我們認為獨立遊戲有很多支持的粉絲,彼此之間也比較容易形成討論社群。

至於在遊戲上市過程中遭遇的困難方面,最大的問題點大概還是在發售日延期這方面吧。我們會活用這樣的反省,來確認遊戲開發是有照當初預定的進度更早或是延遲,來訂立充實的戰略確保各種變數發生。

Q、目前在許多全球大型遊戲展覽中,都有獨立遊戲項目與攤位,會積極帶著旗下作品去參加拓展市場嗎?例如在明年初的台北電玩展,有機會看到講談社的遊戲參展?

我們 GCL 作品會在明確的參展目標前提下盡量去參展。就像這次的台北電玩展,我們也預定會參展。由於有些遊戲玩法難以用語言描述,因此會希望台灣的玩家都能來遊玩看看,在了解我們 GCL 的同時,也能增加作品的粉絲。

Q、目前在 Steam 等平台推出的作品中,有許多獨特創意的作品,例如《Bokura》,是一款需要雙人合作來進行解謎攻略的作品。而且它還同時會在 Steam 跟手機上推出,屆時會支援跨平台遊玩讓玩家更容易組隊同樂嗎?

會預定實裝跨平台要素。雖然各平台都有不同的玩家族群,但我們希望能透過跨平台的實裝,提供更多的玩家來遊玩體驗。

Q、除了上述作品外,今年到明年目前還預定會有多少遊戲上市?會怎麼去抓上市的規模(例如有預設一年預定發行多少遊戲之類)?

今年包括搶先體驗版與桌遊在內預定會推出三款作品,至於明年則是會推出包含《Fairy Tail 魔導少年》在內的八款作品。

Q、在遊戲發行部分,會考慮與其他國外的發行商合作?例如由其他當地發行商負責在地化(像是語系)的部分?

海外代理發行商方面目前還在檢討中,基本上還處於在尋找候選的階段。由於國外戰略與日本國內有很大的不同,因此會希望可以的話,能找有經驗的海外發行商,來處理從在地化開始到販售為止一連貫的工作。

Q、請片山先生分享對旗下遊戲的期望與目標。

由於 GCL 的遊戲有很多都相當反映出創作者的特性,因此希望不管國內國外都能盡量讓更多的人都能來遊玩,也會以此為目標來推進販售策略。

另外,雖然目前都是使用創作者的原創角色來進行故事的作品,不過在不久的將來,我們也希望能開始製作使用講談社 IP 來製作的遊戲。

最後,片山先生想給玩家的一句話。

今後 GCL 也會不斷推出優秀的作品,因此請大家務必要來體驗看看,享受更好的遊戲生活。

來源:遊戲基地