由莉莉絲遊戲(Lilith Games)研發的《劍與遠征:啟程》今日於亞太地區上線,特別舉辦上市記者會,邀請代言人 Yellow 黃宣參與記者會,公開與導演程偉豪拍攝的一系列趣味廣告,傳達「單手玩成大世界」的輕鬆休閒放置玩法。
由莉莉絲遊戲(Lilith Games)研發的《劍與遠征:啟程》在2024年8月8日於亞太地區正式啟程。營運團隊公開更多遊戲內容元素機制。鬼才創作者Yellow黃宣參與上市記者會,還原石中劍經典場景。
開發團隊表示,《劍與遠征:啟程》歷經2-3年的開發,在保留原有 IP 角色和放置玩法的基礎上,結合卡牌、賽季制和大世界探索。開發初期的主要挑戰在於將大世界與卡牌玩法結合,最終確定以清晰的掛機解鎖獎勵作為目標。
與《劍與遠征》相比,《劍與遠征:啟程》在以下四大方向做出最佳化:增加大世界探索、劇情互動及更多副本玩法,解決掛機卡關問題。導入更合理的數值系統和賽季制更新,使玩家隨時回歸不受進度影響。開設英雄等級及職業裝備共鳴系統,降低素材需求,新英雄抽到即可上場,並提供公會系統及多客戶端系統,帶來豐富的社交體驗和靈活遊戲體驗。
遊戲主要玩法分為開放世界的大地圖探索和放置掛機模式。玩家隨著主線劇情推進,探索地圖並解鎖英雄養成資源和挑戰強敵。在掛機模式中,即使離線,玩家使魔也會持續為玩家找到更多資源來增強英雄強度。
除了《劍與遠征》的人物以外,遊戲中新增了包含耀光、蠻血、綠裔、亡靈、惡魔和半神六大種族,營運團隊表示,玩家登入簽到即送全英雄活動,讓玩家自由搭配陣容。上市記者會上,Yellow黃宣現身揭露遊戲廣告,為啟程吹響號角。活動期間,玩家每日登入可獲得豐富獎勵,全英雄組成強大部隊,體驗大世界的探索樂趣。邀請喜愛《劍與遠征》的玩家下載遊戲並獲取豐厚的啟程之禮。
《劍與遠征 啟程》製作人訪談
Q:當初開發《劍與遠征:啟程》製作期間是否有遇到什麼樣的困難?以及對比《劍與遠征》,您認為《劍與遠征:啟程》在哪些方面改進、補足了前作缺乏的元素?
《劍與遠征:啟程》開發歷時 2-3 年,在保留了原有 IP 的角色和玩法基礎上,創新地結合了卡牌、賽季制和大世界探索。除此之外,遊戲中的劇情與大世界進度密切相關,帶來了更加連貫的故事體驗。
在開發初期,主要挑戰在於將大世界與卡牌玩法結合。最初,我們是將這兩種玩法高度融合,但測試時玩家會感到相當困惑,對於遊戲目標不清楚。因此我們將掛機與大世界探索分開處理,互不干擾,最終確定以清晰的掛機解鎖獎勵當作目標,來統一玩家們的遊戲體驗,讓玩家專注在掛機成長。這一改變提升了新玩家的好感度、降低上手難度,縮小了玩家差距。
相較於《劍與遠征》,《劍與遠征:啟程》做出了以下優化:
1. 增加大世界探索、劇情互動、更多的副本玩法等解決掛機卡關造成進度停滯不前的無趣。
2. 更合理的數值系統、賽季制更新,使玩家都可以隨時回歸,不因進度落後導致遊戲體驗不佳。
3. 具備英雄等級及職業裝備的共鳴系統,只需培養五位英雄的等級,其他英雄等級將會與主要五位英雄發生共鳴;而裝備也不再需要針對每位英雄培養,相同職業間共同使用同一套裝備。培養陣容所消耗的素材需求更低,新英雄抽到即可上場佈陣,更靈活地搭配陣容。
4. 不僅提供公會系統,還能在探索的過程中與相遇的陌生人擊掌、跳舞等互動,帶來更豐富的社交體驗。此外,更推出多端系統,讓玩家外出時能用手機單手輕鬆玩成大世界,居家時用 PC 享受高畫質大螢幕的暢遊體驗,無論玩家身處何地,都能夠利用閒暇時光,輕鬆遊歷大世界。
Q:對於《劍與遠征》就保有的英雄,是如何決定在《劍與遠征:啟程》再次推出呢?而《劍與遠征》的熱門角色,好比半神種族——伊萊亞&萊拉,是否會在《劍與遠征:啟程》推出呢?
對於既有英雄是有推出的計畫,但因遊戲系統與戰鬥機制還是與《劍與遠征》不同,故為了平衡性,還是得先評估英雄的技能以及體質才能在《劍與遠征:啟程》中推出;而神魔種族的英雄目前也有推出半神——塔琳,其餘的英雄未來將會陸續推出,敬請玩家期待。
Q:最值得向玩家推薦的核心特色是什麼?就玩法上哪一個點是最容易吸引玩家的,為什麼?
《劍與遠征:啟程》最特殊的玩法即是大世界探索&掛機放置的元素,因為現代的人生活越來越忙碌,導致休息時間越來越瑣碎,而我們利用大世界探索&掛機放置,將劇情一一拆分,用細碎的遊戲內容填補現代人的閒暇片刻,讓玩家在忙碌之餘也能有輕鬆休閒的遊戲體驗,除此之外,我們也設立「卡牌+賽季制」給予玩家能夠深度鑽研的遊戲方向,滿足想深度體驗遊戲的玩家。
除此之外《劍與遠征:啟程》,也是一個關於陪伴的故事:
在這個像童話一樣細膩的魔法小鎮裡,白鴿會像巡航機一樣飛過頭頂,暖風吹拂草地,光影似海浪一般搖擺。你可以和夥伴一起冒險啟程,踩進一個個風元素加速點亮地圖的時間,也可以選擇慢下來,什麼都不做地閒逛,躲進森林,藏進麥穗,和路上偶遇的其他玩家擊掌、跳舞或者擁抱。
在《劍與遠征:啟程》裡,你不需要成為另一個人,而是可以選擇自己喜歡的方式,基於遊戲提供的玩法和大世界,和抽中的英雄、公會的朋友、甚至是陌生人聚在一起,做同一件有意思的事,感受"不孤單、被需要"的樂趣。有日星交替的陪伴,也有呼朋喚友的溫暖。
Q:這次《劍與遠征:啟程》的故事劇情,玩家將扮演什麼樣的角色?
AFK 系列的中文本名是《劍與遠征》,選用梅林這個名字的初衷,就是希望能馬上讓玩家產生石中劍的聯想,從而引導到遊戲名中的劍在遊戲中,主角會引導英雄拔出屬於他們自己的劍,這一點和現實傳說中梅林的行為是一致的。
將主角命名為梅林的另一個目的,就是在減少額外說明的情況下,讓玩家馬上明白自己的目標為何。而又與亞瑟王/不列顛諸王史中梅林形象不同的是,我們主要塑造了一個青年、迷茫時期的梅林。玩家不是從一開始就扮演一位站在頂點的、偉大的魔法師,而是踏上旅程、經歷無數之後慢慢想起自己的身份和使命,主角梅林的身份有深層的謎團,與主線劇情息息相關,玩家可以多多關注一些劇情細節。
Q:《劍與遠征:啟程》在未來改版步調上,台版與其他國家版本上是否會存在更新內容上的差距嗎?
正式上市初期將會與全球同步,但不排除未來會針對台港澳地區推出地區限定的活動。
Q:《劍與遠征:啟程》未來是否也將會像《劍與遠征》一樣陸續與其他作品展開合作聯動呢?
與其他 IP 聯動是我們也一直期望能夠達成的,目前都已經與知名 IP 接洽中,我們也感到很興奮,若是有進一步的消息會盡快向玩家宣達的。
Q:《劍與遠征:啟程》今日將於台港澳上市,製作人最想跟玩家說的話是?
非常感謝大家對於遊戲的支持,希望玩家能在《劍與遠征:啟程》感受到我們所設計的遊戲機制和玩法 & 在放鬆的閒暇片刻體驗大世界的探索,充分的漫步徜徉在「伊索米亞」大陸中