《火炬之光:無限》製作人談論《暗黑破壞神:永生不朽》爭議:「起因於賦予玩家錯誤期待」

  《火炬之光》(Torchlight) 系列改編手遊《火炬之光:無限》(Torchlight Infinite) 在日前進入封測,開發團隊心動網絡則宣布將會在今年秋季全面展開公測。同時團隊為本作揭露了第六位在上市時可遊玩英雄角色 Oracle Thea。

  然而暴雪的《暗黑破壞神:永生不朽》多少證實將一款原為單機動作遊戲轉移到手機上並不容易。目前無法預測《火炬之光:無限》最終表現,但開發團隊已經訂下一個明確的新目標,就是同時吸引新玩家及系列粉絲加入。本作背景設定《火炬之光 2》的 200 年後,除延續許多系列粉絲們所熟悉的技能、職業及環境等設計之外,也將會加入不少全新的角色系統。此外《火炬之光:無限》在核心上是以手機遊戲概念打造的,但就如同《暗黑破壞神:永生不朽》一樣也會同步推出 PC 版。

  在 GameSpot 郵件專訪中,製作人劉恆證實《火炬之光:無限》支援跨平台進度轉移功能。只要綁定帳號能隨時切換 PC 及手機版本,不須擔心進度遺失。此外 PC 版會提供手機版本所沒有的選項,像是更多的攝影機選項、更加寬敞的視野及額外的控制等。作為主打「免費遊玩」動作手機遊戲,《火炬之光:無限》讓玩家感到擔憂的是遊戲內含的課金選項。

  在訪談中,劉恆解釋《火炬之光:無限》購買選項大致上分成兩種不同的類型,像是背包空間、技能重製和自動拾取等付費功能都能稱為「付費便利性」(pay-for-convenience) 類型;至於新英雄及各種客製化服裝,則被歸類為了所謂的「付費內容性」(pay-for-content)。

  製作人還強調《火炬之光:無限》不會提供任何直接購買裝備的選項,基於公平起見,所有玩家都要投入時間與資源去刷裝,藉此獲得相同體驗。本作也不會採用手遊常見的「體力值」等主動限制玩家遊玩進度的系統,表示這是為讓玩家能夠依照自己的意志決定開始與結束遊玩的時間。

  暴雪娛樂發行的《暗黑破壞神:永生不朽》因為微交易內容的設計在玩家之間引發爭議,甚至視為「付費取勝」的機制,最終在上線一個月內創下 5000 萬美元的營收。最近不少玩家陸續抱怨《永生不朽》過分強調多人合作對於獨行玩家不友善,導致無法完成特定的地城或副本而卡住進度。

  由於遊戲類型的相似,玩家容易將《火炬之光:無限》拿來與《暗黑破壞神:永生不朽》相比。遊戲團隊在訪談中被問到了是否從《永生不朽》的上市狀況學到了值得參考的一課,對此劉恆沒有直接提及備受爭議的微交易內容,他認為《永生不朽》問題起因都在沒有妥善控制玩家們對遊戲的預期心理:「從我們的觀點,導致玩家不滿的原因是《暗黑破壞神:永生不朽》最初是以『動作RPG』風格呈現,但最終卻變成了一款『動作RPG多人線上遊戲』而產生的錯誤期待」

  劉恆認為《暗黑破壞神:永生不朽》的進度系統及配點選項相較《暗黑破壞神 3》來說似乎有點狹隘,因此可能會誤導追求傳統《暗黑破壞神》體驗的玩家。並表示「如果遊戲沒有掛上《暗黑破壞神》 IP 的話,我們認為將會獲得截然不同的反應。」

  至於《火炬之光:無限》,劉恆則強調遊戲團隊起初就要讓遊戲成為正統的「打寶動作 RPG」,透過遊戲多變英雄特性、天賦、技能以及裝備系統,讓玩家打造出不同的配點流派,並三個月固定推出全新的賽季更新內容,藉此加入各種全新的遊玩機制以及英雄角色。與過去的《火炬之光》系列不同的是,新作中玩家是會扮演特定的英雄角色,非有職業而已。雖然《火炬之光:無限》會玩到擁有狂戰士職業的角色,但他與《火炬之光2》的狂戰士有著許多差異。因為《無限》的狂戰士是獨特角色「Rehan」,有著背景故事和特性。

  此外《火炬之光:無限》另個特點是技能系統,在目前公開的 6 位英雄一共擁有著 230 個共通技能選項,玩家能夠以各種輔助技能、裝備和天賦進行調整搭配,呈現出豐富的客製化選項,讓玩家之間能夠進行交易,製作人將系統形容為一種「免稅」且是玩家建立的「經濟系」。《火炬之光:無限》將於 10 月正式開放公測,但已開放有興趣的玩家已可前往 App Store 上搶先註冊。

來源:遊戲基地