Com2uS專訪公開四位主要開發者講述的「Com2uS棒球世界」

  Com2uS 的棒球遊戲開發經驗已超過 20 餘年。自 2002 年功能型手機時代推出《韓國職業棒球》以來,Com2uS 不斷發行各種棒球手遊,並累積豐富的經驗。包括《Com2uS職業棒球》系列、《MLB 9局職棒》系列以及今年 7 月 5 日在全球上市的《MLB 9局職棒 勁旅對決》,Com2uS 都透過獨到經驗展現高水準的棒球遊戲。 

  本次與《Com2uS職業棒球》和《MLB 9局職棒》系列 IP 的製作總負責人洪志雄及三位 Com2uS 棒球遊戲開發者見面,並聆聽他們所講述的「Com2uS棒球世界」。

四位主要棒球遊戲開發者-左起洪志雄、李相承、朴贊旭、黃晟熙

Q:Com2uS的棒球手遊相當多元,自行開發及營運的遊戲共有4款(2款KBO、2款MLB)。請分別介紹一下各位所負責的職務。 

製作總負責人洪志雄:大家好。我是製作總負責人洪志雄,我在2002年加入Com2uS,一直致力於發展以KBO聯盟為基礎的《Com2uS職業棒球》和以MLB為基礎的《MLB 9局職棒》。 

黃晟熙PD:大家好。我是黃晟熙PD。我負責《Com2uS職業棒球V23》和《MLB 9局職棒 勁旅對決》,我加入Com2uS大約15年了。 

李相承PD:大家好。我是負責KBO聯盟《Com2uS職業棒球2023》的PD李相承。我在2014年以《Com2uS職業棒球》企劃加入,已經在Com2uS工作了將近10年。 

朴贊旭PD:大家好。我是《MLB 9局職棒23》的製作人朴贊旭。我從2015年加入Com2uS棒球世界。 

Q:Com2uS開發棒球遊戲已超過20多年。我們很好奇功能型手機時期的開發環境,現在和過去相比,應該發生了很多變化吧?

製作總負責人洪志雄:

  是的。與早期相比,真的發生了許多變化。Com2uS在2002年首次發行棒球手遊,並在2008年開始推出以KBO聯盟為基礎的《Com2uS職業棒球》系列。包括企劃、客戶端、UI,3個人花了大約2年的時間開發,因此和最新作品《MLB 9局職棒 勁旅對決》相比,不只是開發團隊人數,技術方面也進步了很多。

  各位可能不相信,由三個人開發的《Com2uS職業棒球2008》只有730KB,而《9局職業棒球2009》只有大約1MB。 最重要的是,當時遊戲的發行和營運方式和現在有很大的不同。《Com2uS職業棒球》和《9局》系列開發初期並不是像現在一樣透過Live更新的結構,所以在功能型手機上發布時,遊戲的完成度是最重要的。而且,即使是同一款遊戲,各個通訊公司所需的規格或代碼類型也不同,開發者們連續熬夜好幾天也是常有的事。 

黃晟熙PD:在功能型手機早期,是由GVM、 XVM等基於Mobile C或JAVA的虛擬機器驅動的環境。之後逐漸轉變為Qualcomm Brew和WIPI-C的環境。因為都是不同的語言,且每個終端機特性都不同,所以在發布之前需要投入大量的精力進行測試。而且,站在使用者的角度,資訊使用費和數據包的數據通訊費是非常重要的問題,故對於開發者來說,關鍵是盡量以最小的容量來呈現遊戲。

 

棒球開發部門辦公室一隅

Q:Com2uS在2011年發行以MLB授權為基礎的《9局 2011》,並取得了極大的成功。各位當初有信心會在全球市場成功嗎? 

製作總負責人洪志雄:從《Com2uS職業棒球2009》開始,我們細分挑戰課題並導入發放多種獎勵的系統,玩家們的反應非常好。跳脫單純投球打擊的方式,收集並培育球員卡的系統,也得到了極大的迴響。我們以此為基礎推出《9局2011》,並取得了累積下載量750萬的爆炸性成績。後來,快速比賽等系統,受到了包括韓國和美國在內的全球玩家的好評,我們因此對Com2uS的棒球手遊能在全球市場上繼續取得成功充滿了信心。 

Q:從功能型手機轉變成智慧型手機的時期呢?當時手機急遽變化,手遊也有很大的變化嗎? 

朴贊旭PD:是的。2010年以後逐漸進入智慧型手機時代,手遊也發生了非常大的變化。我在日本公司工作了很長的時間,然後才加入。《MLB 9局職棒》系列和以前不同,是一款符合智慧型手機時代,具有3D圖像的遊戲。同時取得MLBPA和MLBAM授權也是從這時候開始的。 

李相承PD:那是我們開始在許多方面脫穎而出的時期。 雖然我們過去也有很大的成長,但隨著技術和系統方面都有高度發展的《Com2uS職業棒球2015》和《MLB 9局職棒16》推出,這兩個系列成了另一個起點。提到韓國的棒球手遊,選擇《Com2uS職業棒球》的人也變得非常多。 

《Com2uS職業棒球2023》封面球員李政厚

Q:《Com2uS職業棒球》和《MLB 9局職棒》系列追求的是成為怎麼樣的棒球遊戲呢? 

李相承PD:就算都是棒球遊戲,根據遊戲型態、MLB或KBO聯盟,追求的方向也很多元。但基本上,我認為球迷們最大的樂趣是透過遊戲培養他們喜歡的球員並組成球隊。當然也包括即時反映職業聯盟數據,並完美呈現球隊、球場和所有球員的資訊。 

朴贊旭PD:棒球是一項非常單純的運動。投手投球、打者擊球,就只是這樣。但全世界的球迷卻因此又哭又笑。我認為大家會玩《MLB 9局職棒》系列應該是因為也想在遊戲中感受到那種樂趣和感動吧。我們追求的棒球遊戲也是如此。 

《MLB 9局職棒23》封面球員張育成

Q:去年你們推出《Com2uS職業棒球V》,今年則推出了《MLB 9局職棒 勁旅對決》。這兩款遊戲都獲得了好評,有什麼秘訣嗎? 

製作總負責人洪志雄:包括我們這段期間累積的經驗和技術等等,可能有很多原因,但我認為最重要的成功因素之一是開發團隊長久以來的合作。我在2002年加入,從2006年開始開發棒球遊戲,其他PD也和我們合作了10多年,他們一看就知道遊戲的方向和系統。包括演出組、背景組、角色組、UI組、引擎組等等,目前棒球開發部大約有170人,其中有很多人已經和我們一起工作許久。 

黃晟熙PD:《Com2uS職業棒球》和《MLB 9局職棒》系列深受喜愛,我們以先進的技術展現了和既有遊戲具有不同樣貌和樂趣的棒球遊戲,在全球棒球遊戲粉絲之間獲得了不錯的反應。我認為保持棒球大框架並以Com2uS的經驗和挑戰精神製作的《Com2uS職業棒球V23》和《MLB 9局職棒 勁旅對決》創造了與現有玩家層不同的粉絲群,這擴大了Com2uS的棒球手遊市場。 

《MLB 9局職棒 勁旅對決》封面球員Xander Bogaerts / Freddie Freeman

《Com2uS職業棒球V23》封面球員金廣鉉

Q:最後,請對棒球遊戲的粉絲們說幾句話。 

製作總負責人洪志雄:感謝長久以來支持Com2uS棒球遊戲的全球粉絲們。雖然我是棒球遊戲開發者,但我也是個棒球迷。我們以後也會繼續推出更新穎、高品質的Com2uS棒球遊戲。 

黃晟熙PD:球是圓的,每場比賽都以不同的結果帶給球迷歡樂。正如職棒選手竭盡全力贏得勝利一樣,我希望Com2uS的棒球開發團隊能夠以「真心看待棒球」的形象被大家記住。 

李相承PD:正如棒球是團隊運動,Com2uS也重視「一個團隊」的價值。就像選手們準備賽季一樣,我們也不斷地奔跑,當冬天到來就為新賽季做準備。我們將始終本著開發者和玩家是「一個團隊」的心態繼續努力。 

朴贊旭PD:一直很感謝喜愛《MLB 9局職棒》系列的粉絲們。我們正在盡最大努力透過各種方式與玩家溝通,《MLB 9局職棒》系列往後也將持續發展,並成為最棒的MLB手遊。

來源:遊戲基地