《蔚藍檔案》熱狗奈紅到歐美都想要,金總監暢談「遊戲開發部」設計花絮、十年營運計畫

  Nexon Games 手機遊戲《蔚藍檔案》玩家社群中,高人氣的「 金用河」總監、 Producer 朴炳林 & Director 林宗奎藉由「G-EIGHT 遊戲展」活動首度拜訪台灣,期間接受遊戲基地等台灣媒體聯訪,暢談幕後設計到十年營運規劃,表示目標營運十年的遊戲,還有許多學生、劇情及活動可讓玩家好好期待。

左起 Producer 朴炳林、 金用河總監 a.k.a 清溪川神、 Director 林宗奎

《蔚藍檔案》「熱狗彩奈」採用內幕及周邊社群活動規劃

Q:《蔚藍檔案》至今的兩年多營運最印象深刻的事情?

金用河:依服務地區不同當然有特別的回憶。韓國這兩年做了很多的線下活動,然後也有很多玩家拜訪,這在日本也是。在台灣上線的兩年期間,我們很關心台灣的市場,但是因為開發時程沒有辦法來,這次來台就是希望為台灣的線下活動讓玩家創造新的回憶,

Q:兩周年舉辦不少社群聯名活動,跟老師們建立深厚的連結。印象深刻的是哪場活動?理由是?

朴炳林:彩奈小編親自訪問我們辦公室的事情最令人印象深刻了呢,我們之前就很想找機會參與台灣的線下活動,但因為開發日程等關係一直無法實現。然後那天彩奈小編竟然親自前往我們那邊,還特別帶了台灣玩家送的熱狗服來。特別是我到了影片公開後才知道金總監有穿上熱狗裝,真的是非常有勇氣!果然是總監。

金用河:我們一直都會觀察每個玩家的反應,包含二週年的 PV 推出後在包括台灣在內的全球反應都很好。加上台灣玩家在社群又非常活躍。我在思考到底要用什麼樣子的方式才能感謝台灣玩家,然後剛好就是那天就是彩奈帶來熱狗服,我想說至少要穿一下回應,給大家比較大的驚喜,但後來知道其實在韓國的反響也是蠻大的。

Q:台灣玩家非常喜歡「彩奈小編」熱狗套裝的形象,後來「熱狗奈」也正式獲得官方認可,在官方活動及周邊中使用造型,當初為什麼會同意採用形象呢?未來有可能以某種形式將「熱狗彩奈」加入遊戲嗎?

金用河:公司對於來自台灣的提案苦惱了很久,當時的想法是「到底為什麼會喜歡這個東西?真的做了之後台灣玩家會喜歡嗎?」這件事在內部討論很久,還找了非常多資料來研究。而且像是泰國、或者日本都沒有類似的需求。

  後來因為看到大部份的玩家很熱情,我們就覺得至少要作到這樣才能去感謝台灣玩家,從起初覺得「彩奈變成熱狗真的沒問題嗎?」但聽說台灣的老師們非常喜愛熱狗彩奈,所以就同意,現在連我們開發團隊也十分喜歡。沒想到反應意外的好更在我們預料之外。

   而且在公司的群聊空間我們會分享訊息,在台灣舉辦「謝師宴」期間與吉米樂狗進行線下活動的時期的上傳照片,看到有許多玩家穿著熱狗裝去吃熱狗,這件事情在在我們辦公室引起很大的衝擊。

  至於遊戲內的彩奈服裝從上市開始就一直維持原樣,短時間內還沒有推出新服飾的計畫。但隨著社群越來越活絡,其他地方如美國看到熱狗彩奈以後,有開始一直跟我們提不同的需求,我個人覺得蠻有趣的,應該之後做也不錯,未來會不會有目前很難說。我想彩奈也應會想穿很多不同的衣服,感覺之後可以來思考一下那樣的功能了。

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Q:提到遊戲外會根據地區特色推規劃活動,有在台灣設立周邊商店的計畫以及音樂演奏會?

趙組長:演奏會確實有在考慮,但這是一個較長遠的計畫。至於在商品部份,目前夏萊商店國際版可以進行海外配送,雖然我們知道運費比較貴,但短期還是會先以此為主。還有像韓國安利美特販售的商品,台灣安利美特會不會進貨可能就不是我們可以干涉的,但目前我們不會有進行快閃店活動,較可能讓玩家透過國際版夏萊商店購買,或者是台灣方面設計大家可能會喜歡的周邊。

金用河:我們還是希望每個地區發展出當地特色的商品,例如在日本可能與溫泉合作,讓彩奈走訪不同城市符合當地風格的商品。台灣現在也有「熱狗彩奈」「擋泥板」等特色的周邊,我們初衷希望做出地區差異化,而非全部都賣一樣的商品。這也是沒有快閃店活動原因之一。

Q:台灣玩家非常喜歡金用河總監,在各種社群中都會提到,有想到自己會這麼受歡迎嗎?

金用河:我自己其實也沒想到會這麼受歡迎…「在遊戲的世界裡面,是不需要真實人物的存在」(語重心長),希望大家比起對我的喜愛,能把這份愛分給學生就好了,因為以後還有很多學生會出現,希望能把愛轉移到學生身上。

Q:這次來到台灣有嘗過什麼美食?有沒有想對台灣玩家問候的話?

金用河:我們剛到台灣還沒很多時間品嚐美食,但因為現在韓國非常冷,我們來到台灣覺得天氣實在太好了。剛來本來想要吃牛肉麵,就選了公司附近的阿宗麵線,還覺得蠻對胃口的,當然也會去吃其他好吃的東西。

  《蔚藍檔案》在台灣已經上市兩年了,與之前相比成長幅度非常大,我們也覺得台灣是值得開發的市場,因此與 Nexon Taiwan 企劃了G-EIGHT遊戲展的活動而台灣跟韓國這麼近,到現在才來我覺得非常不好意思,希望以後能有更多機會來與各位老師見面。

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《蔚藍檔案》2D / 3D 角色、劇情設計花絮

Q:有考慮在 CG 重要場景,比照彌香的「求主垂憐曲」給更多角色配音或「回憶大廳」的 LIVE -2D 演出提昇表現?

金用河:彌香的「祈禱曲」演出採角色配音並不是我們刻意追加的,而是劇本企劃在這部份本來就有要設計加入表現,只是沒想到玩家的反應比我們預期來的要好,之後可能還會有類似的規劃,只是要使用在哪個表現場景,是看劇本作家的喜好來安排。另外我們也知道因為中國版推出了全語音有讓玩家注意到,但目前國際版與日版尚無規劃。

Q:《蔚藍檔案》角色設計有什麼大方向或準則嗎?像是先劇情需求才設計角色,還是先設計角色才賦予劇情?

林宗奎:通常是在劇情的部分首先設定脈絡、性格、特殊事項等內容,以此為基礎與角色負責人在不超過角色性的範圍內進行原畫、模型、動畫等的製作。

  但也有許多在營運過程中產生不錯的想法,或是認為有必要追加的角色、工具等,大家一起丟出想法討論,並透過提案反映的案例。這時候會從角色設定開始,配合進行原畫、模型、技能動畫等的修改。因為開發團隊整體都對角色有著極度的熱情與野心…所以先把想法全部丟出來,再來進行比價的情況很多。

Q:《蔚藍檔案》 3D 角色建模與動作,不管是戰鬥中、咖啡廳的擺設互動都有玩家共鳴之處,可否分享開發此類內容時最挑戰性的部分,以及可以跟玩家分享的趣事?

金用河:通常在建模的時候當然都會有個規劃草圖,但設計師每次在準備新角色的時候都想展現給玩家新的模樣,因此漸漸地角色的規格也變得更加複雜。光是 EX 技能動畫,不知道從什麼時候也有了背景,在思考其他角色是不是也要一起加上背景的時候,結果就是出現了像季一樣有變裝環節的模樣。這樣的動畫演出經常會需要改變系統本身的構造。

  技能變身動作的變化會影響到程式背景的設計,考慮效能與負荷這是個牽一髮而動全身的作業,例如可能導致閃退,我們每次更新都持續調整,做出小幅度的進步。而因此在需要追加作業的情況下,配合日程穩定地進行更新,感覺是我們最大的挑戰。另外對於即使是這樣複雜的規格,同仁們仍舊保持著熱情,總是創造出超乎期待的成果,我經常感到十分驚喜。這是較大的工程,全團隊同仁每天都在進行最佳化作業,但每個人的完美標準都很高,要在約定時間完成對玩家的承諾

朴炳林:這個問題我詢問了製作角色的同仁,在 3D 角色部份上《蔚藍檔案》在 2D 指標是等比例的角色立繪,3D 指標則是二頭身的 Q 版角色。因此設計師認為在觀看角色戰鬥時,將能夠呈現的優勢突現出來是最具挑戰性的部分。

  開發團隊有動畫與建模部門,在設計時常有一些意見不同的時候,尤其是 SD 角色體型很可愛,在製作風格比較沉重的角色(像是沙織等學生),內部會有「現在這樣很可愛耶?是呈現方式錯誤了嗎?」的苦惱,要怎麼修改讓角色在使用 EX 技能時,還能保有原本人設的感覺,會是一個重點部份,這也是比較有趣的製作過程。

  而在 3D 動畫,家具互動本身就是個很具挑戰性的作業。我還記得原本沒有任何日程規劃,只是單純覺得「角色在那邊動的話好像會很可愛!」,一念之下開始了第一次的作業。就這樣寧瑠與桃綠雙胞胎遊戲機的動作成為了我們第一個作業,之後因為玩家給予很棒的回饋變成了例行公事,而將許多同仁牽進來進行相關的工作…!對於這些同仁我總是感到抱歉與感激。未來也一起感受作業的痛苦吧!(笑)

  還可以透露的是「遊戲開發部」的桃井與綠…本來沒有這麼快在遊戲中登場,本來只是公司內部討論群組反應出奇的好,才為他們設計了「遊戲開發部」,因為我們動畫與建模部門在休息時間時,會設計自己喜歡的角色,然後可能會在每週的會議上拿出來討論,但沒有想到只是自己設計好玩的角色,會受到整個公司的喜愛,所以才正式進入遊戲裡面。

Q:玩家很好奇新角色的推出時機怎麼決定,像是在 PV、遊戲 CG 登場的人物何時會變成可以招募的學生?

林宗奎:如同前面所講的,開發已經規劃到了2025年以後的內容。雖然不能劇透推出的日程,但有對於尚未實裝的角色相關的製作規劃,不過當然也無法保證會將所有的角色都實裝了。

Q:招募學生的動畫有機會出現星奈嗎?

金用河:這部分內部有在討論中,但暫時還沒有實裝的規劃。

Q:因為國際版隨日版的更新步調,因此在中文的人名劇情常常會有爭議,也有看到官方問券調查翻譯品質等問題,開發團隊對於在地化的依據是韓文為主還是根據地區調整?

金用河:我們知道很多玩家關心,想要跟玩家強調的是我們所有的劇本作家都是韓國人,從劇情名詞、台詞、對話都是以韓文文本為主,然後我們也要求每個服務的地區都是以韓文為主,就是日版、中國版、國際版都是以韓文為基礎翻譯,

  我們也知道有懂日文的玩家先玩日版,所以可能有先入為主的觀念。但其實所有的原版都是韓文,可能日本在地化時是按照當地的文化、流行與作翻譯,只要不影響劇情的情況下我們會允許,但是如果超譯或者完全偏離了作家想要表現的地方,會要求修改。當然在如此龐大的文本當中還是會有些錯誤,我們持續有進行優化、兼修這部份,台版絕對是以韓文為基礎,這點玩家不用擔心

Q:最新的《龍武同舟》是山海經的舞台,有相當多中文元素在其中,考量遊戲首發日版,韓國開發團隊如何確保更符合包含中文在內的國際版有更在地化的內容傳達給玩家,像是人名、劇情 CG 等表現上?

朴炳林:我來代替梁主寧編劇回答吧!《蔚藍檔案》中,出現很多反映出世界各地多元文化的學園。不只赤冬、山海經,還有其他學園也是如此,甚至三一學園也融合了中世紀的宗教特色。融合了全世界各種文化的地方就是奇普托斯

  我們透過進行風格化,將這些要素設計成適合奇普托斯的內容。這邊就要提到風格化這個重要的表現方式了。舉例來說,我們雖然沒有在古代的中國生活過,但可以透過三國志、水滸傳、楚漢誌等各式各樣的內容進行風格的詮釋。在蔚藍檔案裡,要呈現怎樣的文化也是以這樣的方式為基礎進行。至於表現的素材都是統一輸出,不會為了地區版本有所變動,可能會有繁簡體的改變。

《蔚藍檔案》國際版改版日程、日版三週年企劃及動畫化進度

Q:希望和我們分享未來一年預計的改版計畫,國際版營運節奏會跟日版不同嗎?差異在哪邊?

林宗奎:雖然國際版上會跟著日版的流程在走,但預計各種便利功能與新系統會稍微提早導入國際版中,基本如遊戲內的招募都是需要跟隨日版的順序,沒有辦法根據地區推出比較快,但是在遊戲外可以根據不同的地區規劃,突然地區特色的活動相關內容,請大家多多期待。

Q:日版即將 3 週年,可以先透露 3 週年會帶來怎樣的活動以及明年的改版計畫嗎?國際版這邊又有什麼規劃呢?

林宗奎:雖然我也很想說,但再怎麼樣劇透都是不行的!但請大家多多期待!國際服的部分,目前正在準備主線劇情卡班諾的兔子篇第 2 章及夏日活動,之外預計有新系統與總力戰 BOSS 等豐富的更新內容。

金用河:2週年的部份,以最終篇主線劇情的展開為中心展開了活動,但3週年並不是展開那種劇情的時機,因此正在準備符合週年活動的各式各樣活動內容,請大家多多期待。

Q:有打算推出 PC 版的計畫嗎?因為目前有時會碰到閃退問題

朴炳林:目前仍然沒有計畫。為了改善手遊版本的閃退現象,我們也正在進行各種作業。感覺這些作業比照目前國際版既定的更新日程,應該提早導入遊戲是比較優先的事情,預計比日版還要快的時程導入,我們會再和相關負責單位討論。

Q:日本有要製作《蔚藍檔案》的動畫,目前進度如何?

金用河:動畫化公開已久,我們確實也規劃很久,無論是內部溝通及動畫公司的協商都花很多時間,目前我們也正在進行最後監修的工程。

實際公開的時間點還沒有辦法分享

合作 IP 

Q:與「科學超電磁砲 T」、「初音未來」遊戲內合作,未來會有其他 IP?而之前合作間隔相當長,有考慮增加頻率?

朴炳林:目前並沒有確定的內容可以告知大家,但將其他的 IP帶入《蔚藍檔案》的聯名合作是我們有意要維持比較長的周期。因為《蔚藍檔案》內還有很多故事要講述是比較重要的,而在遊戲外會以各種方式進行有趣的聯名合作持續思考中。

金用河:分為引進授權與對外授權的部份,考慮維持《蔚藍檔案》的世界觀,我們比較少將作品導入其他 IP,但在對外授權的部份, 2023 整年韓國與不同的飲料、速食店合作,我們希望多輸出《蔚藍檔案》的 IP與不同類型品牌合作,假設台灣有品牌想聯名,我們也很歡迎。

《蔚藍檔案》的成功要素、未來規劃

Q:根據調查機構統計,《蔚藍檔案》今年總營收、下載量與去年相比是兩倍,團隊認為是什麼原因造成?

林宗奎:《蔚藍檔案》是一款 IP 取向、長青型的遊戲,與其說是兩年後大爆發,都是在規劃中,因為第一部開始到最終篇是花了兩年的時間來規劃,這其中我們又增加許多學生與老師的互動,讓玩家身為老師與學生產生感情都是我們規劃的,與其說是倍數成長,是剛好是隨著營運流程到了這個時間點,讓我們累積的這一次爆發出來,這樣理解會比較好。

金用河:其實我們認為一個遊戲的成功是有三方的要素:開發者的努力、營運的努力以及玩家的喜愛,這三個要結合在一起,才能讓遊戲成功,那當然我們我們覺得在研發的過程很認真,營運部分也非常的有幫助推廣,剛好也受到玩家的喜愛,所以應該說是與其說是大爆,就是前面講到的三者累積下來,剛好在這個時間點呈現出結果。

朴炳林:Nexon Taiwan 也給我們很多幫助,如總監所說,遊戲要成功不只有開發商的努力,協助宣傳等其他營運到現在都要給予非常多的幫助,這些部份都是我們認為遊戲比較有機會成功的原因。

金用河:《蔚藍檔案》算是次文化、二次元遊戲,在日本有一定的市場,那我們其實在當初在推出遊戲的時候,也覺得台灣是個非常重要的市場,原因就是因為台灣不僅比較接受,也很喜愛日本、二次元文化,因為我們本身也很看重台灣市場,然後 Nexon Taiwan 也很協助我們營運,這是成功的主因之一。而在推廣遊戲的過程中,如何將 IP 商品化也給了很多幫助,因此開發者、營運團隊、玩家喜愛才能達到現在的成功…,也希望個玩家能夠繼續支持。

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Q: GSTAR 提到「希望可以成為一個營運十年的遊戲」,可以分享作為一款遊戲要營運十年具備的要素是什麼?

金用河:「持之以恆」對我來說是最重要的,要持續籌備可以符合玩家期待的內容並繼續經營。

  因此《蔚藍檔案》會讓玩家對於會推出什麼樣的學生跟劇情,未來的活動內容感到期待是我們的目標。遊戲內有很多老師與學生激發的火花是我們遲規劃的,達成目標不是著眼在短短數月,而是以年為單位,團隊都是帶著長遠的眼光在準備更新的內容。因此包含明後年的部份,我們與這次沒有來台的劇本企劃都已在規劃之中,十年不是問題,還有八年請玩家好好期待,團隊持續會創造新內容,請玩家多指教。

朴炳林:我認為十五年也不會有問題,目前到 2025 年的計畫都已經規劃了,請玩家期待。

來源:遊戲基地

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