《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》正式上線,開發團隊分享國際板更新營運方向

  KOEI TECMO GAMES 宣布,與Akatsuki Games inc.開發的劇場感鍊金術 RPG《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》國際版(iOS/Android/PC-Steam®,支援英文/繁體中文/簡體中文)今日正式上線。

  本作為 KOEI TECMO GAMES 與 Akatsuki Games聯手推出的「鍊金工房」系列最新作,故事圍繞著新主角「蕾斯娜」和「瓦萊莉婭」展開,更針對「鍊金工房」系列特有的「調合」、「戰鬥」、「探索」等進行反覆遊玩體驗上的改善。而許多歷代的「鍊金工房」系列角色也將在這個新舞台登場,共譜出全新的冒險故事。

   此外,為慶祝國際版上市,營運團隊也準備了豐富的社群紀念活動。其中,為了紀念能與玩家交流的官方Discord伺服器開張,只要參加「官方Discord正式營運紀念活動」,完成任務的玩家即可獲得星導石x3,000。此外、被邀請的朋友也可獲得星導石x1,000。

官方Discord正式營運紀念活動

活動期間    ①參加《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》國際版官方Discord伺服器 ②至「遊戲綁定頻道」輸入玩家ID以完成綁定

獎勵內容    星導石x3,000

活動連結    https://discord.gg/atelier-resleri-gl

開發團隊專訪

Q:最初設計為手遊的契機?為什麼會掛上正傳編號?

A:在《萊莎》於全球獲得口碑以及相當好的表現時,為了讓《鍊金工房》更上一層樓,而原點也要繼續推家用主機遊戲,因此選擇製作在行動平台上的的正傳作品,這是是介於《萊莎 2》與《萊莎 3》之間開發的。

Q:本作有不少正傳角色參戰本作手遊當中,團隊是怎麼選擇人選的基準?

A:在平等對待每個系列的基礎上,我們還會參考角色人氣投票與調查的程度來決定。

Q:承接上題,其中有些角色並非是戰鬥角色變成了戰鬥角色會有什麼調整?

A:首先會評估角色背景適合作為戰鬥成員嗎?才會選擇修改,而且在手遊世界觀戰鬥要符合原本角色的形象來發展,甚至還有原本角色插畫老師請求讓自己喜愛的角色下場進入戰鬥的趣事。

Q:本作如何用 3D 戰鬥畫面來呈現每個角色的特性?

A:我們投注心力重現,都相當不錯,特別是我認為在「萊莎」的角色形象的銜接上是最順暢的,因為是系列最新作品,又能在手機上有讓玩家看到不輸家用主機的表現,更是熟悉的角色是非常好的。

Q:計畫主線劇情的更新頻率?會有所謂的結局嗎?

A:原則上是每月更新一次。我們與劇本老師也有積極討論,給予像是正傳家用主機的結局,但實際上抵達結局的劇情發展,還要觀察玩家對劇情走向的反應。

Q:國際版內容會隨著時間追上日版進度,還是有自己的進度規劃呢?

A:主要是翻譯與在地化的進度,主線劇情會維持版本落差的方式營運。但是無關在地化內容,在系統介面的更新上會盡快加入。

Q:本作的劇情風格與歷代正傳更加黑暗化的差異風格,還有採取雙主角的設計是為了手遊而設計嗎?

A:我們觀察到近年遊戲玩家喜好的風格才這樣設計的,而且也經過了團隊內部討論決定。

Q:本作基於手遊世界觀,讓道具特性來自於角色,相較正傳更是很吃隨機性的調和機制設計用意?

A:這是因為過去正傳的隨機性是在採集素材時,這次我們將把採集的隨機性放到角色調和的隨機性,透過角色賦予隨機屬性是手遊的設計,但會根據玩家反應繼續調整。

Q:國際版上市的轉蛋持機制版本是比照初版版本,還是現行修正後的版本。

A:在角色部分比照日版 1.2.0 版本,因此內容是營運上線修正的版本。比照日版機率,遊戲剛上線比照日版,未來需要國際板專有的付費內容,就會專屬於國際版的內容。

Q:本作的限定池比起一般手遊頻率高出許多,設計用意的部分?

A:這在日本也有收到類似的意見反饋,因此在遊戲提供轉蛋代幣的部份讓玩家可以兌換角色,這也是玩家反應後調整的。

Q:以鍊金手遊需要短時間不斷更新內容並且線上營運的部分,有什麼挑戰的地方?

A:在角色設計上很有挑戰,正傳系列都是要花費一兩年完善角色設計,相較節奏較快的手遊是種挑戰,就算是系列角色登場也需要完善故事性,同時還有原創世界觀的角色發展,但這次有 noco 繪師擔當所有傳奇角色的服裝,都由他一手包辦

Q:請對台灣與國際版玩家問候幾句話?

細井製作人:很高興連續兩年參與台北電玩展,也很榮幸獲得遊戲之星玩家票選,鍊金工房在多平台都會繼續提供玩家內容,謝謝玩家支持

田端製作人:我個人有三年駐台經驗,再來到台灣相當懷念,現場可以聽取玩家的意見相當開心,在日版一路上也是根據玩家意見改進,有了日版經驗做了基礎,能讓國際版更好的準備進行中,除了日版的玩家意見,國際板玩家意見也同樣重要,會基於有建設性的意見修正。

來源:遊戲基地

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