《ROM:王權之憶》舉辦台韓記者會宣示商城/轉蛋營運方針,打造全球公平戰場體驗

  RedLab Games 開發並與 Kakao Games 共同推出全球服務的 PC/Mobile 跨平台 MMORPG《ROM:王權之憶》(ROM: Remember Of Majesty)》(以下稱《ROM》),製作人的申鉉根代表今日公開了《ROM》的主要特色、未來營運方向與重要更新日程,宣示目標是「實現全球玩家共同參與的戰場」

  申鉉根製作人親自介紹了《ROM》特色,並首度公開可窺見大規模戰場氛圍與激烈戰鬥的遊戲遊玩影片與宣傳影片,並發表了將於 1 月23 ~ 25 日進行Beta測試,並於今年第1季推出的日程。

《ROM:王權之憶》

   遊戲為呈現大規模戰鬥而支援低配置與圖形最佳化,並實現戰略性戰場的領地戰與攻城戰,具有高自由度的經濟系統,且為全球服務準備了支援即時翻譯的聊天系統,玩家將可體驗到全球戰場與正統硬派 MMORPG。遊戲體驗的目標,是盡可能重現古典 RPG 中能感受到的獲得與交易道具、成長與合作的趣味性。另外,《ROM》也將透過全球單一版本的營運模式,實現無地域界限的全球戰場。

全球戰場與戰略性的大規模戰鬥

 《ROM》準備了戰略性佔領方式的領地戰、大規模攻城戰以及跨世界的君主戰等全球戰場。特別是從必須先佔領城池周圍的領地,獲得該地區獨特道具與資源的領地戰,此外為了使遊戲過程更具戰略性與暢快感,RedLab Games 開發了以戰鬥場景為基礎的斜 45 度視角系統,並專注於提升低配置機器的圖形優化,同時也支援 PC與 手機的跨平台環境。

PK 與交易系統

  《ROM》將提供玩家可自由進行PK,且具有明確獎勵與代價的系統。為設置範圍廣大的自由 PK 地區,同時具備懸賞通緝與監獄系統之外,也有可得到公會保護的護衛系統。

  在《ROM》為提供了能將自由度最大化的交易經濟系統,導入1:1交易的包裹系統、促進交易活動的最低手續費伺服器交易所、實現世界價格平均化的世界交易所以及可販售造型、護衛者等核心道具的封印系統。

商城設計

  官方表示,如同《ROM》追求實現正統 MMORPG 核心的遊戲方向性,營利的結構也以維持「單純」、「穩定」,符合常理的合理性為目標。為此,《ROM》的BM將由明確單純的商店與商品組成。為了打造透過全球數據流通,使玩家與公司共生的長期營運環境,將摒除結構複雜的階段性、通行證商品、高效率禮包商品,最少化轉蛋商品,並提供以遊戲貨幣購買的核心召喚商品。

營運方針

  為了提供公正、透明的營運服務,《ROM》每月將會透過「製作人簡報」詳細說明營運狀況與開發方向。從宏觀的營運觀點出發,ROM》計畫維持單一伺服器的保守政策,但為了保護玩家的道具價值,《ROM》將透過快速追蹤系統、交易所使用等級制度、 營運帳號快速過濾等機制維持,另外《ROM》也將根據貨幣流通量,採用維持道具價值穩定的抗通膨系統。

  為使《ROM》能夠成功在全球同步營運,RedLab Games 與Kakao Games 已簽訂共同事業合約,RedLab Games 將負責包括開發、營運在內的所有遊戲相關服務;而Kakao Games將以經營全球市場的訣竅為基礎,提供全球行銷與平台的支援。將於 1 月 23 ~25 日實施全球刪檔測試,目標在 2024 年第一季於全球同步上市。

台灣記者會研發行銷團隊 Q&A

  Q&A 階段由 RedLab Games 嚴元東總監、金起源藝術總監、Kakao Games的朴澤坤行銷本部長以及海外事業負責人李君出席,回答現場記者們的問題,以下為整理:

Q:《ROM:王權之憶》看似會很花錢,但看完發表會覺得相當友善呢

 嚴元東總監:我們希望小課的玩家、無課玩家,都一起來享受遊戲,本作設計目的就是努力就可以變強,且武器、防具等等核心的裝備都只能透過遊戲內來獲得,護衛者也只能用遊戲貨幣來召喚,為讓無課、課金玩家可以根據自身努力成長,會準備很多樣化的內容及活動。

Q:採用全球同步的營運,那台灣在這裡玩遊戲的時候,會不會擔心延遲的問題?

嚴元東總監:其實內部測試時台灣也是一起共同測試,結果發現說反應的速度非常的棒,雖然測試結果很好,但為了以後要更加的穩定,也都還會再持續的努力中,,而且還為此建構了全球的伺服器,我們會這樣的努力最大的限度來減少不同地域、國家網路速度的差異。

Q:希望台灣的玩家不會被差別待遇。想問在各個國家的營運策略上,是否有將公平性納入重要的考量因素?

嚴元東總監:在全球一站式的服務中,當然公平就是最重要的,所以不會有對特定那種什麼地區提供優惠的方式,在進行小型活動也會考慮各地的情況,避免出現公平性的問題。

Q:《ROM:王權之憶》在什麼樣的契機下決定簽訂全球發行合約?

Kakao Games 朴澤坤行銷本部長:方向是「超越韓國」,目前最重要的任務就是將韓國國內的成功經驗拓展到全球。特別是開發公司RedLab Games 是由在韓國、台灣全球市場都是具有成功,經驗的核心人才聚集在一起創立的公司。所以結合開發商成功的經驗加上對全球擴展的信念相信可以為台灣、韓國甚至全球用戶都帶來新的樂趣。

Q:就原廠的開發角度來看,有沒有建議說透過那種平台裝置使用會更容易上手?

嚴元東總監:遊戲其實是會需要需要長時連線,戰鬥需要較精準的控制,所以比較推薦使用電腦來進行遊戲。但是遊戲優點在於不管在任何地方的情況下,隨時隨地都可以透過手機來進行。

Q:《ROM:王權之憶》是以什麼樣的藝術風格來製作的呢?

金起源藝術總監:以古典系 RPG 方向去進行製作,跟現在流行的高配備為基礎,華麗的遊戲畫面是不同。我們比較追求大規模戰鬥的畫面,因此盡量以最大的限度去克制資源,努力製作最適合戰爭的畫面。

Q:請問一下遊戲的內容有沒有提供給國與國之間的爭戰有沒有這樣的方式?

嚴元東總監:其實不存在人為那種地域對抗的戰爭的內容,當然因為可能是同語言同地區、玩家聚在一起有時候會形成工會合作,那就會自然而然的有彼此的利害關係產生,產生紛爭。同時為讓各個地域的玩家可以一起來進行遊戲,在溝通可以更加暢通無阻的話,有準備了自動的翻譯系統,所以不同地區的玩家也是可以一起來玩遊戲的。

Q:請問一下是把台灣當作很重要的一部分嗎?

Kakao Games 朴澤坤行銷本部長:沒錯(中文),台灣跟韓國市場都是非常重要,就我所知蠻多遊戲在韓國上市後、接著台灣上市,不過呢,開發商跟行銷再準備本次專案時,就是考慮到台灣市場的重要性,才會像今日決定同時上市,如果反映出服務公平營運的政策,不管是遊戲資訊還是活動都應該要公平,才決定了進行首次台灣跟韓國的同步發表會。

Q:廠商給予實況主過度的幫助和支援,其實也會讓一般玩家感到無力感那好奇一下,針對這個部分,原廠是怎麼想的呢?

嚴元東總監:開始為宣傳、或者是遊戲攻略,在初期的行銷策略上會給實況主比較多一點的支援是沒錯。但我也知道,如果對實況主有過多的資源提供的話,那其他玩家就會覺得說「為什麼我沒有?」那當然為了要提供多樣看點以及內容,會盡量維持在合理範圍來進行管理,所以請大家不用擔心。

來源:遊戲基地

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